Cφlem hry je posbφrat pot°ebn² poΦet drahokam∙
b∞hem ΦasovΘho limitu.
Za ka₧d² drahokam dostane hrßΦ urΦit² poΦet bod∙.
Pokud komnatu u₧ nem∙₧e projφt, stiskne tlaΦφtko,
Hafφk
Tuto figurku hrßΦ ovlßdß Üipkami. M∙₧e se pohybovat nahoru, dolu, doleva, doprava. Pokud je zßrove≥ se Üipkou zmßΦknut Control (nebo Shift Φi mezernφk), provede se takzvan² "pohyb bez pohybu" - to je vlastn∞ velmi rychl² pohyb tam a zp∞t. Pokud na Hafφka spadne kßmen (nebo drahokam), Hafφk exploduje. Na jeho mφst∞ a v jeho okolφ z∙stane dev∞t prßzdn²ch mφst.
MultiHafφk
V n∞kter²ch komnatßch m∙₧e b²t vφce Hafφk∙. Takov² re₧im hry jsem nazval "MultiHafφk". HrßΦ ovlßdß v²Üe uveden²m zp∙sobem v₧dy jen jednoho Hafφka. M∙₧e se vÜak klßvesou TAB nebo Φφslicφ p°epnout na jinΘho Hafφka a toho ovlßdat. Hafφk∙ m∙₧e b²t max. dev∞t. Tento hernφ prvek je naprosto originßlnφ, hra Hafφk je jedin² Boulder Dashov² klon na sv∞t∞ s tφmto vylepÜenφm.
Hlφna
Hlφna funguje v∞tÜinou jako ze∩. Jedin², kdo m∙₧e projφt skrz, je Hafφk. Zanechß vÜak po sob∞ prßzdn² tun²lek, kter²m u₧ samoz°ejm∞ m∙₧e projφt i n∞jakß potvora.
Kßmen
Kßmen nejde sebrat, nechß se pod nφm bezpeΦn∞ projφt, ale kdy₧ na n∞koho spadne, ten n∞kdo exploduje. Kßmen padß sm∞rem dolu. Pokud stojφ na jinΘm kamenu (nebo drahokamu, zdi), m∙₧e z n∞j spadnout (pokud mß kam). Jestli₧e m∙₧e spadnout doleva i doprava, spadne doleva. Kßmen lze odtlaΦit. To znamenß - kdy₧ jde Hafφk sm∞rem do kamene a za kamenem je volno, je jistß pravd∞podobnost, ₧e ho posune. TlaΦit kßmen jde jen doleva a doprava, ne nahoru a dolu.
Drahokam
Tyto ₧lutΘ drahokamφnky musφ Hafφk sbφrat. Kdy₧ posbφrß pot°ebn² poΦet, otev°e se cφl. Drahokam padß, stejn∞ jako kßmen.
Ze∩
Ze∩ je ze∩. Nejde skrz projφt. Jde ale zniΦit explozφ.
Ocelovß ze∩
Ocelovß ze∩ je lepÜφ ze∩. Nejde skrz projφt. Nejde ani zniΦit explozφ. Zpravidla b²vß na okrajφch komnat.
Cφl
Cφl vypadß jako ocelovß ze∩, ale to jen do doby, ne₧ Hafφk posbφrß pot°ebn² poΦet drahokam∙. Pak zaΦne blikat. Na rozdφl od ocelovΘ zdi jde zniΦit explozφ.
Kouzelnß ze∩
Kouzelnß ze∩ b∞₧n∞ vypadß jako normßlnφ ze∩, pokud je neaktivnφ. Kdy₧ na nφ spadne kßmen, aktivuje se. Kdy₧ je aktivnφ - pokud do zdi spadne kßmen, vypadne drahokam a naopak. Musφ vÜak pod nφ b²t volnΘ mφsto, jinak kßmen nenßvratn∞ zmizφ. Ka₧dß komnata mß sv∙j "Φas kouzelnΘ zdi", co₧ je doba, po kterou mß b²t ze∩ aktivnφ. Po uplynutφ tΘto doby p°estane b²t aktivnφ a vÜe, co do nφ potom spadne, zmizφ.
Rostoucφ ze∩
Tato ze∩ roste vodorovn∞/svisle, pokud mß kam r∙st. Nem∙₧e r∙st skrz hlφnu. B∞hem hry je okem k nerozeznßnφ od normßlnφ zdi.
Sv∞tluÜka
Potv∙rka, kterß systematicky prochßzφ komnatou. AΦkoli to na nφ nenφ vid∞t, je po°ßd n∞kam otoΦenß. Systematick²m prochßzenφm myslφm, ₧e se dr₧φ okraje po svΘ levΘ stran∞ - mß tedy tendenci po°ßd zatßΦet doleva. Tφm je zp∙sobeno, ₧e ji lze "vy°adit" "zacyklovßnφm" - kdy₧ Hafφk sv∞tluÜce vytvo°φ n∞jak² okruh, m∙₧e tak zajistit, ₧e sv∞tluÜka obφhß kolem svΘho okruhu a ne jinde, kde by mohla Ükodit. Okruh pak obφhß proti sm∞ru hodinov²ch ruΦiΦek. P°i setkßnφ s Hafφkem, nebo pokud na hlavu sv∞tluÜky spadne kßmen (nebo drahokam), exploduje, na jejφm mφst∞ a v jejφm okolφ z∙stane dev∞t prßzdn²ch mφst.
Mot²l
Je tΘm∞° totΘ₧, co sv∞tluÜka. Akorßt mß tendenci po°ßd zatßΦet doprava, pokud obφhß n∞jak² okruh, obφhß po sm∞ru hodinov²ch ruΦiΦek. P°i setkßnφ s Hafφkem, nebo pokud na hlavu mot²la spadne kßmen (nebo drahokam), exploduje, na jeho mφst∞ a v jeho okolφ z∙stane dev∞t drahokam∙.
Moucha
T°etφ hmyz. Pohybuje se podle jednoduchΘho systΘmu : Jde - pokud narazφ, otoΦφ se nßhodn²m sm∞rem - jde - pokud narazφ, otoΦφ se... P°i setkßnφ s Hafφkem, nebo pokud na hlavu mouchy spadne kßmen (nebo drahokam), exploduje, na jejφm mφst∞ a v jejφm okolφ z∙stane dev∞t kamen∙.
AmΘba neboli m∞≥avka (drobn² prvok)
Tento tvor je n∞kdy Hafφk∙v p°φtel. Nßhodn∞ si roste skrz volnß mφsta (nebo hlφnu) a likviduje vÜechen hmyz, kter² ji p°ijde do cesty. Ka₧dß potvora p°i setkßnφ s amΘbou okam₧it∞ exploduje. AmΘba mß v ka₧dΘ komnat∞ nastaven "Φas pomalΘho r∙stu". Po jeho uplynutφ se r∙st amΘby 8╫ zrychlφ. AmΘbu lze udusit, tzn. zastavit p°φsun vzduchu, tzn. jetli₧e amΘba nem∙₧e dßl r∙st. Jakmile se amΘba udusφ, objevφ se na jejφm mφst∞ drahokamy. ╚φm byla v∞tÜφ, tφm vφce drahokam∙. Pokud ale amΘba hodn∞ vyroste, tzn. zaplnφ-li p°ibli₧n∞ 22,7% celkovΘ plochy komnaty, zkamenφ.
Blßto
Blßto nßhodn∞ propouÜtφ kameny a drahokamy, kterΘ jsou nad nφm. Ka₧dß komnata mß nastavenu svoji propustnost blßta, kterß urΦuje, s jak velkou pravd∞podobnostφ bude blßto propouÜt∞t. Blßto jde zniΦit explozφ.
Bedna
Bednu je mo₧nΘ tlaΦit tΘm∞° jako kßmen. Jde ji ale odtlaΦit i nahoru a dolu a takΘ "p°etlaΦit" - Hafφk tlaΦφ bednu proti zdi (nebo n∞Φenu jinΘmu) a n∞kdy si s nφ vym∞nφ pozici. Dφky tomu lze bednu dostat tΘm∞° v₧dy tam, kde je pot°eba.
Zßmky a klφΦe Novinka ve verzi 1.1.
Zßmky jsou takovΘ zdi, kterΘ se p°i sebrßnφ klφΦe (drahokamu) urΦitΘ barvy zm∞nφ na jin² objekt. ╚erven² zßmek se po sebrßnφ ΦervenΘho klφΦe zm∞nφ v kßmen, zelen² zßmek se po sebrßnφ zelenΘho klφΦe zm∞nφ v bednu a modr² zßmek se po sebrßnφ modrΘho klφΦe zm∞nφ v prßzdno.